Um estudo recente indica que poderão ter sido identificados os dados mais antigos de que há registo, com uma antiguidade superior a 12 000 anos.
Estas peças de jogo, agora consideradas recordistas, teriam sido usadas por grupos caçadores-recolectores indígenas da América do Norte no final da última idade do gelo, o que as torna milhares de anos mais antigas do que os artefactos anteriormente conhecidos que poderiam ser interpretados como dados.
Como eram estes dados pré-históricos indígenas da América do Norte (e como funcionavam)
Ao contrário dos cubos clássicos com pontos, estes objectos eram peças de duas faces, com marcas diferentes em cada lado. Ainda assim, o princípio mantém-se: podiam ser lançados para produzir uma opção aleatória binária num jogo de azar, de forma semelhante a lançar uma moeda ao ar.
O antropólogo Robert Madden, doutorando na Universidade Estadual do Colorado e autor do estudo, sublinha que, durante muito tempo, “os historiadores trataram os dados e a probabilidade como inovações do Velho Mundo”. No entanto, o registo arqueológico sugere outra leitura: grupos indígenas antigos fabricavam deliberadamente objectos concebidos para gerar resultados aleatórios e integravam esses resultados em jogos com regras, muito antes do que se reconhecia.
Um padrão para reconhecer dados: critérios e palavras-chave arqueológicas
Os objectos em causa não são necessariamente novidades de escavação - a mudança está na interpretação da sua função. Madden criou um teste a partir de uma comparação sistemática: ao analisar artefactos indígenas já aceites como dados, isolou quatro características comuns e usou-as como referência para reavaliar outras peças que poderiam ser materiais de jogo.
A partir daí, os achados foram organizados em duas categorias: - Dados “diagnósticos”: cumprem os quatro critérios. - Dados “prováveis”: cumprem apenas alguns critérios.
Para serem classificados como dados, os objectos precisavam de apresentar: - Duas faces e serem feitos de madeira ou osso; - Diferenças nítidas entre as faces, normalmente por meio de tintas, pigmentos ou marcações; - Superfícies planas ou ligeiramente curvas, adequadas ao lançamento; - Dimensão e forma que permitissem a um jogador segurar várias peças na mão e atirá-las sobre uma superfície.
Segundo o investigador, “na maioria dos casos, estes objectos já tinham sido escavados e publicados”; o que faltava era um padrão claro, aplicável a todo o continente, que permitisse reconhecer com consistência aquilo que se estava a observar.
Resultados do levantamento: 565 dados “diagnósticos” em 57 sítios
Entre os materiais analisados, Madden identificou 565 objectos que satisfaziam os quatro critérios, sendo por isso considerados dados diagnósticos. Além destes, mais 94 peças foram classificadas como dados prováveis, por exibirem apenas parte das características.
No conjunto, os artefactos provêm de 57 sítios arqueológicos distribuídos pela América do Norte e abrangem um arco temporal de milhares de anos.
As datas mais antigas: cultura de Folsom e um possível caso Clóvis
Os exemplos mais antigos enquadram-se na cultura de Folsom, datada de aproximadamente 12 200 a 12 800 anos atrás, de onde surgiram mais de uma dúzia de dados diagnósticos.
O estudo aponta ainda para um caso particularmente relevante: um dado provável que pode estar associado ao povo de Clóvis, com potencial para atingir cerca de 13 000 anos.
Comparação com outras regiões e implicações para a probabilidade
Fora das Américas, os exemplos seguintes de objectos com função equivalente à de dados têm cerca de 5 500 anos e foram encontrados na Ásia e no Médio Oriente. Assim, se a colecção norte-americana corresponder efectivamente a uma forma precoce de dados “como os conhecemos”, a cronologia dos jogos de azar recua substancialmente - tal como a história de um tipo específico de pensamento sobre aleatoriedade.
No artigo, Madden argumenta que esta conclusão ganha peso porque muitos historiadores da matemática consideram a invenção dos dados e dos jogos de azar um passo fundamental na evolução humana rumo à compreensão da aleatoriedade e da natureza probabilística do Universo.
O que mais poderiam ser? Limitações e hipóteses alternativas
O próprio autor reconhece que existe sempre a possibilidade de estes objectos não serem dados. Uma alternativa seria o seu uso em práticas como adivinhação. Ainda assim, o estudo sustenta que a evidência disponível apoia de forma mais sólida a interpretação ligada ao jogo do que outras funções propostas.
Jogos, integração social e continuidade cultural (perspectivas adicionais)
Se a leitura proposta estiver correcta, a presença persistente de dados, jogos de azar e apostas ao longo de pelo menos 12 000 anos sugere que estas práticas não eram meros passatempos: poderiam desempenhar um papel na integração social, na criação de alianças, na resolução de tensões e na afirmação de normas partilhadas dentro e entre comunidades.
Além disso, padronizar critérios de identificação pode facilitar comparações entre regiões e períodos, mas também reforça a necessidade de trabalhar com contexto: a associação a áreas de habitação, a outros objectos de jogo e a padrões de desgaste pode ser tão importante quanto a forma. Em estudos deste tipo, a colaboração com comunidades indígenas e a atenção à proveniência dos materiais são igualmente essenciais para interpretar o significado cultural destes artefactos de modo responsável.
Publicação
A investigação foi publicada na revista Antiguidade Americana.
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