Apresentação e primeiras impressões de Disney Illusion Island
A Dlala Studios apresentou recentemente uma demonstração longa, sem que tivéssemos de pegar no comando, do seu próximo jogo, Disney Illusion Island. Durante a sessão, foi possível ver algumas cutscenes iniciais e uma amostra de jogabilidade com bastante substância. Ver o projecto em movimento respondeu a várias dúvidas - e, ao mesmo tempo, levantou algumas novas.
Uma das confirmações foi a forma como o jogo lida com as personagens jogáveis. É possível jogar a solo e, apesar de Mickey, Minnie, Donald e Pateta terem animações próprias, todos se controlam exactamente da mesma maneira. Não é um caso ao estilo de Super Mario Bros. 2, em que cada um corre a velocidades diferentes e salta a alturas distintas. Independentemente de qual seja a tua personagem preferida (o Donald, aliás, destacou-se logo nas cutscenes que vimos), a experiência de jogo será a mesma.
Ainda assim, as maiores surpresas apareceram quase de raspão, daquelas que passam num instante. Vimos a Minnie avançar por uma zona a subir para norte, aproveitando correntes de ar para se deslocar, mas sem entrar em combate com qualquer inimigo. E, num momento rápido em que a Dlala não se demorou, o jogo foi pausado por breves segundos para mostrar um mapa gigantesco, detalhado e com um ar muito “Metroid”. Para perceber melhor o que estava por detrás desses detalhes - e de outros - falámos com o CEO e director criativo da Dlala Studios, AJ Grand-Scrutton. A entrevista segue abaixo.
Entrevista com AJ Grand-Scrutton (Dlala Studios)
A maior surpresa para mim foi ver aquele mapa. O Illusion Island é um Metroidvania? O que achas desse termo?
“É uma pergunta excelente. Esse termo… depende muito do contexto, sabes? Acho que seria parvo fugir à realidade de que, estruturalmente, estamos super influenciados por Metroidvania. É um mundo grande e contínuo, há bloqueios que só abrem com certas habilidades, e vais desbloqueando essas habilidades para atravessar e para ir abrindo conteúdo novo. Portanto, gostamos muito de Metroidvanias e influenciaram-nos bastante. Mas há uma diferença grande: Metroidvania costuma estar muito centrado em combate, enquanto o nosso foco principal aqui é plataformas.”
“Por isso, apesar de o Metroidvania ter influenciado a estrutura, a nossa maior influência vem de plataformas mais tradicionais. Por estranho que pareça, aquilo que criámos é uma espécie de grande experiência de plataformas em mundo aberto, totalmente assente no prazer de se movimentar e em dominar essas mecânicas. E, embora haja influência de Metroidvania clássico, também fomos buscar muito aos jogos do Mickey dos anos 90 e a coisas modernas como Rayman Legends. No fundo, diria que há tanto ‘ADN de plataformas’ como há do lado Metroidvania.”
Quando há inimigos no mundo, parece que a ideia é fugir deles em vez de lutar. Não existe combate no jogo?
“É exactamente isso. Desde o início que a alegria do movimento era importante para nós. E, ao mesmo tempo - e esta é uma resposta muito ‘fofinha’ de director criativo - mas o Mickey e companhia não me gritavam ‘combate’. Temos um mundo totalmente novo e personagens novas, e o que não me soava bem era isto não ser um mundo super malvado. É um mundo que existe à volta do Mickey e dos amigos. Eu não queria muito que as personagens chegassem e começassem simplesmente a saltar em cima da cabeça das pessoas, quando essas pessoas estão, basicamente, só a viver nas suas casas. Não combinava com o ambiente da história; não combinava com o ambiente das personagens, para nós.”
“E, assim que começámos a trabalhar nas habilidades, percebemos que era aí que o jogo estava. A ‘magia’ das plataformas - essas habilidades - era onde nos estávamos a divertir. Mesmo nos nossos raciocínios, quando estávamos numa sala a falar, o combate quase que surgia como um assunto lateral, tipo nós a dizer: ‘Ah, provavelmente temos de pôr combate no jogo.’ E, a certa altura, foi mais: ‘Mas porquê que temos de o fazer?’ Quem é que está a dizer: ‘Temos de fazer isto.’ E digo-te já que a Disney apoia-nos nisso [risos]. Olhámos para o jogo e percebemos que, se ele não precisa - e não precisa - e se o jogo não está ali a dizer ‘falta-me alguma coisa’, então vamos confiar no instinto e construir esta experiência à volta do movimento.”
O Illusion Island é considerado uma sequela de Castle Of Illusion? Ou ‘Illusion’ é só uma associação comum aos jogos do Mickey?
“Acho que a melhor forma de o descrever é como uma homenagem. Nós sempre o vimos como um sucessor espiritual, na nossa cabeça. Fizemos este jogo porque adoramos esses jogos. Não é tecnicamente uma sequela de nenhum desses títulos, mas dá para ver muita dessa impressão digital aqui. No multijogador, os jogadores podem atirar uma corda uns aos outros, o que foi muito inspirado por aqueles momentos de World of Illusion em que o Mickey e o Donald cooperam. Temos também mecânicas tipo baloiço em certas áreas. Mas, mais do que tudo, sinceramente - e não apenas neste jogo - acho que muitos de nós, sobretudo o Grant [Allen, designer principal] e eu… provavelmente nem fazíamos jogos se não tivéssemos jogado Castle of Illusion, World of Illusion, Magical Quest. Eu tinha mesmo a minha cópia de infância de Castle of Illusion e Quackshot na secretária do trabalho. Não somos uma sequela mecânica, mas este jogo só existe porque esses jogos vieram antes.”
A Dlala está a fazer todas as cutscenes. Estão a criar animação nova do Mickey. Como é que isso se sente?
“Até ouvir-te dizer isso, parece que estás errado. Eu fico logo aqui pronto para te corrigir, mas tu estás 100% a dizer a verdade. Tem sido incrível. Temos os actores de voz autênticos. Eu pude vê-los a ler o nosso guião. Nem há bem palavras, não é? É daquelas coisas em que eu não acho que alguma vez tenhamos sonhado, porque tu, em criança, não ficas a pensar: ‘Um dia vou fazer um jogo do Mickey Mouse! E basicamente fazer uma temporada inteira de curtas para isso!’ Porque não parece credível. Nós fizemos, no essencial, 30 a 35 minutos de cutscenes totalmente animadas, o que é a mesma duração da primeira temporada de The Wonderful World of Mickey Mouse. E conseguimos embrulhar isso num mundo novo, com um conjunto de personagens novas que criámos, todas a interagir com o Mickey, a Minnie, o Donald e o Pateta - e isso é absolutamente surreal. Mesmo agora, de verdade, sinto que estou a mentir às pessoas quando digo isto.”
Qual é a relação com as novas curtas animadas do Mickey? Foram a base para abordarem o Mickey moderno e companhia?
“Não temos relação nenhuma, tirando o facto de ser tudo Mickey Mouse. Acho que, em estilo e tom, estamos os dois muito inspirados pelas mesmas coisas. As curtas mais recentes são muito influenciadas pelas primeiras fases do Mickey, quando ele era bastante maroto. O Mickey é muito este farol de esperança e alegria, mas também é uma personagem fantástica de slapstick. Isso vê-se muito mais em coisas antigas, como Lonesome Ghosts e Steamboat Willie, e acho que as curtas vão buscar a esses mesmos momentos. E, claro, os nossos designs - ambos adorámos a versão clássica do personagem, com a base branca, e esse visual mais tradicional do Mickey.”
“Nós adoramos essas curtas novas e há elementos no nosso jogo, sem entrarmos em spoilers, que fazem acenos a toda a herança do Mickey - e isso inclui essas curtas modernas, porque nós vemos isso como uma parte importante da linha temporal do que veio antes. Mas não existe qualquer ligação directa. Essas curtas do Mickey são feitas por pessoas da nossa idade que cresceram a adorar o Mickey Mouse; este jogo é feito por um grupo de pessoas que cresceu a adorar o Mickey Mouse; e acho que estás a ver isso tudo a acontecer ao mesmo tempo, a materializar-se em paralelo.”
Como é que este jogo aconteceu? A Disney andava à procura de um jogo de plataformas? Foram vocês que apresentaram a ideia à Disney?
“Eu continuo a dizer que foi colaborativo desde antes do ‘dia zero’. Nós já tínhamos uma relação com a Disney há alguns anos, mas estávamos a fazer Battletoads.”
Qual era essa relação anterior?
“Nós explorámos um título em conjunto no passado e acabou por nunca chegar ao lançamento. Aconteceu apenas que seguimos para outras coisas e estávamos a trabalhar em Battletoads. Depois, mais ou menos um ano antes de Battletoads sair, decidimos entrar em contacto e ver se queriam conversar. E isso deu numa chamada muito boa, de duas ou três horas, onde falámos sobre onde a Dlala estava enquanto estúdio, o que tínhamos feito, e a Disney falou-nos do que eles estavam a fazer.”
“Não havia uma agenda rígida, mas, no fim dessa chamada, foi tudo muito do género: ‘Então… acham que devíamos pensar em fazer uma coisa do Mickey juntos?’ Não foi como se nos despedíssemos e eu fosse a correr tratar de um pitch. A colaboração continuou, enquanto trabalhávamos no pitch em conjunto. Estava a pensar nisto no outro dia… eu nem me lembro de haver uma ‘luz verde’ formal, ou algo assim. Foi mais uma coisa do género: ‘Fixe, podíamos fazer isto, podíamos fazer aquilo.’ E, quando dou por mim, estou numa chamada contigo a falar de um jogo que está prestes a ser lançado.”
Espero que eles já saibam disso nesta fase, certo?
“Sim, quer dizer, acho que já teve luz verde a esta altura, não é, pessoal? Aconteceu de forma muito natural. E, para nós, como adoramos os jogos Illusion antigos, sabíamos que queríamos fazer algo de plataformas, mas queríamos tentar algo maior para quatro jogadores. Acho que nem tínhamos pensado nisso até chegarmos a conversas em que era tipo: ‘E se fizéssemos uma coisa grande, com um mundo contínuo? E se o ecrã de carregamento que vês ao carregar em start for o único ecrã de carregamento que encontras, a menos que escolhas ver outro?’ Tornou-se um projecto maravilhoso - mais do que ‘devia’ ser.”
“Isto soa a conversa de marketing, mas não é mesmo. Tem sido uma colaboração fantástica, em que tivemos acesso a coisas a que nunca achámos que iríamos ter acesso. Trabalhámos com argumentistas de jogos da Disney que escrevem para televisão, ou que nos ajudaram a encontrar as vozes das personagens. Tivemos uma relação em que falávamos todos os dias porque gostávamos uns dos outros. Em alguns contextos de editora/desenvolvedor, és obrigado a ter reuniões que não queres. Aqui, nós pedíamos reuniões que nem eram necessárias só para dizer: ‘Desenhámos umas coisas fixes. Vejam!’ Esta resposta foi mais longa do que a tua pergunta pedia, mas isto aconteceu por pura serendipidade. Foi o momento certo para nós, foi o momento certo para a Disney, e estávamos tão entusiasmados por fazer um jogo do Mickey Mouse como estávamos por trabalhar uns com os outros.”
Como é que a Disney lida com personagens novas? Como funciona o processo? Como é que se cria o Tio Steve, agora uma personagem do universo do Mickey que aparece em Illusion Island?
“Não te vou mentir - eu tento fugir da palavra ‘canónico’ a todo o custo. É uma palavra assustadora quando estás a trabalhar com o Mickey. Honestamente, adorava dizer-te que é um processo horrível, doloroso e torturante, mas acho que, como falamos tanto, a Disney tem estado plenamente a par do que estamos a tentar fazer com a história. Mostramos-lhes designs das personagens mesmo quando são só rabiscos, ou mandamos um monte de folhas. Não há um vai-e-vem enorme de notas, porque a Disney tem colaborado o tempo todo. É uma coisa natural.”
“Nós dizemos: ‘Olhem, é isto que queremos fazer. Vamos experimentar isto.’ E eles respondem: ‘Isso é espectacular.’ Até nos ajudam a encontrar identidades para essas personagens: como esculpir uma personagem nova que vai interagir com o Mickey e companhia. E, quando dás por isso, estão no jogo. Passam a existir no mundo. A Disney viu, a Dlala viu, e não há aquela coisa de ‘Ok, Dlala, aqui estão 25 formulários para preencher’. É mais como sermos uma equipa grande, em vez de um processo formal de aprovação entre editora e estúdio.”
Todas as personagens controlam-se e movem-se, na prática, de forma igual - presumo que seja uma maneira de agradar a jogadores mais novos e menos experientes?
“Para nós, a forma como vemos isto é: é para a família, não para crianças. Não é um jogo infantil. É um jogo familiar. E isso quer dizer que às vezes é difícil. Há plataformas complicadas. Mas nós damos às pessoas ferramentas para poderem personalizar a experiência. Sempre que inicias o jogo no ecrã de selecção de personagem, cada jogador pode definir individualmente a vida com que começa. Para quem só quer desfrutar da história - ou para jogadores mais novos - é possível definir vida infinita logo desde o início.”
“Se eu estivesse a jogar com a Charlotte [Nangle, responsável de comunicação, Dlala Studios], talvez jogássemos com um equilíbrio de dois ou três corações. Mas, se eu estiver a jogar com o Grant, eu deixo-o com vida infinita para ele não ter de se preocupar em morrer. Também tentamos dar opções para outras coisas, como abrandar elementos do mundo, para que esses jogadores mais novos - ou jogadores com reacções mais lentas - consigam na mesma desfrutar da experiência. Mas quem procura aquele desafio de plataformas mais ‘duro’ também o vai ter.”
A minha primeira reacção, quando vi Illusion Island pela primeira vez, foi: “Isto faz-me lembrar Rayman Origins.” Eu adoro Rayman Origins e Legends. Esses jogos são uma grande inspiração? Ou estão apenas no meio de todos os outros jogos de plataformas que inspiraram Illusion Island?
“Os Rayman estão definitivamente nesse conjunto. Os modernos. Nós adoramos. Esses jogos do Rayman são dos melhores jogos de plataformas 2D alguma vez feitos. São incríveis. Para nós, isto é mesmo como um grande misturador: tem isso lá dentro, tem a série Illusion e Magical Quest. Tem muitos desses clássicos dos anos 90, da era da SNES e da Mega Drive.”
Mickey Mania? Esse também entra?
“[Aponta para Grant] Ele adora Mickey Mania. Sim. Magical Quest, acho que era mais o meu. E Mickey Mania era mais o teu. Há muito disso aqui. São obras-primas, tal como os Rayman são obras-primas. Nós adoramos. Adoramos jogá-los. E também fazem um óptimo trabalho em plataformas cooperativas para quatro jogadores. Todos esses jogos que jogámos foram inspirações enormes para fazermos este título.”
Disney Illusion Island estreia em exclusivo na Nintendo Switch a 28 de Julho.
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