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Após polémica com Palworld, novo jogo de sobrevivência Pickmon provoca fãs de Pokémon.

Pessoa a jogar videojogo colorido com personagens animais num ecrã de computador numa secretária.

Pickmon entrou em cena pouco depois de Palworld ter incendiado a internet com a alcunha de “Pokémon com armas” e com a sombra de um confronto legal com a Nintendo. Agora, este novo jogo de sobrevivência para PC parece puxar, sem grande pudor, por duas referências muito populares - e volta a colocar a mesma dúvida em cima da mesa: onde acaba a inspiração e onde começa a cópia descarada?

De Palworld ao novo alvo: por que a polémica regressa

Quando Palworld se tornou viral no início de 2024, a crítica repetia-se quase em uníssono: “Isto parece Pokémon.” A comparação não se ficou pelas criaturas coloridas; atingiu também a base do conceito - capturar seres, treiná-los e colocá-los a combater. A diferença estava no tom: um toque de sobrevivência com armas, construção de base e utilização intensiva das próprias criaturas como mão de obra.

A Nintendo encarou a situação com seriedade suficiente para avançar com iniciativas legais para avaliar eventuais violações de propriedade intelectual. No entanto, até ao momento, o caso serviu sobretudo para evidenciar um ponto desconfortável para muitos fãs: sem cópia directa e inequívoca de elementos protegidos, a semelhança visual por si só nem sempre é suficiente para garantir uma vitória em tribunal.

Com Palworld, a fasquia do “aceitável” em matéria de inspiração subiu. Com Pickmon, a sensação é que se tenta ir ainda mais longe - agora misturando duas fórmulas vencedoras.

É precisamente neste espaço cinzento que Pickmon tenta encaixar.

Pickmon (PC): o que é, afinal, este survival de criaturas?

Pickmon, do estúdio PocketGame, está a ser apresentado como um jogo de sobrevivência em mundo aberto para PC. A proposta gira em torno de recolher pequenas criaturas, usá‑las em combate, integrá‑las no dia a dia e erguer uma base com a ajuda delas.

Além de lutarem, as criaturas servem para tarefas típicas de um survival: recolher recursos, transportar materiais, construir estruturas e reforçar defesas.

A fórmula anunciada pode resumir-se assim:

  • Explorar um mundo aberto
  • Capturar e treinar criaturas
  • Usá‑las em combates e na recolha de recursos
  • Construir e expandir uma base
  • Sobreviver a ameaças ambientais e ataques

Esta combinação é imediatamente familiar a quem viu Palworld - com a nuance de que, aqui, o tom parece mais “limpo” e mais centrado no apelo do coleccionismo e de criaturas fofas, em vez de dar destaque constante às armas.

Pokémon, Palworld e Pickmon: a proximidade visual que levanta suspeitas

Basta olhar para as criaturas já divulgadas para perceber por que razão tanta gente fala em déjà-vu. Há seres que evocam fortemente personagens conhecidas, com silhuetas, proporções e pormenores que lembram clássicos do universo Pokémon. Também surgem comparações com criaturas de Palworld, incluindo semelhanças em poses e linguagem visual.

Do ponto de vista jurídico, porém, a questão raramente se resolve com um simples “parece igual”. O que muitos aprenderam ao observar a disputa envolvendo a Nintendo e a Pocketpair (criadores de Palworld) é que provar infração de direitos de autor pode ser complexo quando não existe reprodução directa de elementos protegidos e identificáveis.

Pickmon parece operar na mesma zona cinzenta que Palworld - mas com uma abordagem mais agressiva por juntar, no mesmo pacote, influências de dois fenómenos.

Como Pickmon tenta contornar armadilhas legais (sem abandonar a ideia base)

O exemplo mais revelador está na captura de criaturas. Em Pokémon, a imagem de marca é o lançamento de bolas de captura. Em Palworld, existiu inicialmente um método muito semelhante, o que levantou questões de patentes e acabou por motivar alterações.

Em Pickmon, a solução anunciada passa por cartas usadas para capturar os seres. A lógica mantém-se (encontrar a criatura, usar um objecto de captura, tentar a sorte), mas a forma e a apresentação mudam o suficiente para permitir ao estúdio argumentar que não está a replicar um mecanismo específico protegido por patente.

À primeira vista, pode parecer uma alteração pequena. Na prática, estas diferenças contam muito: as empresas não protegem apenas personagens e nomes - podem também proteger processos, sistemas e implementações concretas. Ajustar a execução, mesmo mantendo a ideia geral, pode criar margem de manobra.

Por que esta mistura funciona: sobrevivência, coleccionismo e construção de base

Não é por acaso que vários estúdios estão a aproximar o coleccionismo de criaturas do género survival e do basenbau. Quando estes elementos se cruzam, reforçam-se mutuamente:

  • Instinto de colecção: completar listas, reunir criaturas raras e organizar a “colecção” é um motivador forte.
  • Progressão constante: níveis, equipamento e melhorias dão sensação de avanço permanente.
  • Tensão de sobrevivência: escassez de recursos e perigos no mapa mantêm o ritmo e o risco.
  • Construção de base: a base é um resultado visível do tempo investido e um espaço de criatividade.

Em Pickmon, cada nova criatura não serve apenas para “ter mais uma”: também promete aumentar a produtividade da base - seja a extrair recursos, a transportar materiais, a reforçar muralhas ou a acompanhar o jogador em confrontos, enquanto este melhora a sua própria preparação.

Onde está a linha? O que o mercado tolera antes de travar

O caso Pickmon volta a abrir uma discussão maior na indústria: quanto pode um jogo aproximar-se de uma marca famosa antes de jogadores e detentores de direitos perderem a paciência?

A história dos videojogos está cheia de ondas de imitação e variação - como o dilúvio de battle royale depois de Fortnite, ou a multiplicação de soulslike após o sucesso do modelo popularizado pela FromSoftware. A diferença aqui é o peso do alvo: Pokémon é uma das marcas mais valiosas do entretenimento, e a Nintendo tem reputação de defender os seus direitos com firmeza.

Se um estúdio menor apresentar criaturas visualmente semelhantes e, ao mesmo tempo, adoptar mecanismos próximos dos de um jogo que já esteve sob escrutínio legal, o risco percebido cresce - tanto do lado do público como do lado de potenciais acções legais.

Tanto a Nintendo como a Pocketpair poderão intervir se entenderem que Pickmon se aproxima demasiado de conteúdos protegidos - e qualquer desfecho poderá tornar-se um precedente observado por toda a indústria.

O que já se sabe (e o que ainda falta confirmar)

Pickmon está, para já, em desenvolvimento, sem data de lançamento anunciada. A plataforma prevista é o PC, com apoio do publisher Networkgo. Não existe confirmação sobre versões para consola.

Jogo Plataforma Género
Pickmon PC (planeado) Sobrevivência, jogo de colecção, construção de base
Palworld PC, Xbox Sobrevivência, jogo de colecção, shooter
Pokémon (série principal) Consolas Nintendo RPG, jogo de colecção

O que permanece em aberto é se a Nintendo - ou até a Pocketpair - tentará travar o projecto, forçar alterações ou pressionar para remodelar elementos essenciais. Num cenário mais duro, Pickmon pode ser obrigado a reformular componentes centrais antes do lançamento, ou até desaparecer do radar.

Por que é tão difícil “apanhar” estes jogos em tribunal

Para quem observa de fora, a reacção é intuitiva: “Está claramente copiado.” Só que, em tribunal, o processo é mais cirúrgico. Ideias gerais como “mundo aberto com criaturas” ou “construção de base com recursos” são normalmente consideradas demasiado abstractas para serem monopolizadas.

O que tende a ser protegível inclui:

  • Personagens concretas com design distintivo
  • Logótipos, nomes e identidade visual
  • Conteúdos específicos (arte, textos, modelos)
  • Em alguns casos, sistemas muito particulares e implementações técnicas protegidas por patente

É por isso que estúdios como a PocketGame apostam em diferenças calculadas: nomes diferentes, designs ajustados, e uma mecânica de captura com cartas em vez de bolas. Para o público, pode soar a truque óbvio; para a lei, pode ser precisamente o detalhe que decide se existe ou não uma base sólida para uma acção.

Dois factores que podem decidir o futuro de Pickmon (para lá do “parece ou não parece”)

Há ainda duas dimensões que tendem a pesar, mesmo quando o debate começa pela estética.

Primeiro, a execução e a identidade própria: se Pickmon introduzir sistemas de progressão, interacções entre criaturas e mundo, e um ciclo de jogo com personalidade, pode ganhar espaço como produto distinto - mesmo carregando influências claras.

Segundo, a comunicação do estúdio: a forma como a PocketGame apresenta o jogo (trailers, descrições, posicionamento) pode agravar ou suavizar a percepção de “clone”. Uma coisa é inspirar-se num género; outra é vender a experiência como substituto directo de uma marca reconhecida.

O que os jogadores podem retirar desta discussão

Quem estiver a considerar apoiar títulos acusados de serem “clones” pode olhar para o tema com critérios práticos:

  • O jogo acrescenta ideias próprias ou limita-se a reproduzir o que já existe?
  • A jogabilidade segue um rumo diferente ou apenas muda a embalagem?
  • As semelhanças ficam pela estética ou incluem nomes, ícones e figuras centrais?
  • Os criadores são transparentes sobre influências e limites?

Em alguns casos, um projecto que começa com ar de cópia acaba por evoluir para um sucesso com identidade. Noutros, tudo soa a aproveitamento oportunista. Pickmon ainda não provou a que grupo pertence - e a reacção de Nintendo, Pocketpair e do público pode determinar se o jogo chega ao mercado como está a ser imaginado hoje.

A discussão, essa, já está lançada: quanto mais estúdios testarem a fórmula de colecção de criaturas fora do ecossistema Nintendo, mais pressão existirá - seja para a Nintendo inovar e arriscar, seja para reforçar ainda mais a sua estratégia de defesa legal nos casos que considere próximos demais do limite.

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