Saltar para o conteúdo

Pickmon, o novo jogo na Steam: é uma cópia descarada entre Pokémon e Palworld?

Jovem a jogar videojogo no computador, com criaturas fantásticas, monstros e cartas mágicas a flutuar em volta.

Quando a polémica em torno de Palworld ainda estava a arrefecer, surge já outro nome a puxar atenções no mundo dos videojogos. Chama-se Pickmon e, sendo um projeto de um estúdio pequeno, assume de forma tão direta a inspiração em Pokémon e Palworld que muita gente já torce o nariz. A pergunta impõe-se: onde termina a “inspiração” e onde começa a cópia descarada?

Este não é, claro, o primeiro jogo a beber de sucessos anteriores. A indústria vive de referências, homenagens e, por vezes, de reutilizações pouco subtis de ideias já testadas. Mas o caso de Pickmon chama a atenção por uma razão particular: parece um jogo a copiar outro jogo que, por sua vez, já tinha sido acusado de se aproximar demasiado de uma terceira série. Uma espécie de circuito fechado de criaturas, mecânicas e visuais.

De Pokémon a Palworld a Pickmon: um ciclo sem fim?

Jogos que vão buscar elementos a sucessos conhecidos não são novidade. Sem referências, homenagens e até alguma apropriação de ideias, o panorama moderno dos videojogos provavelmente teria muito menos variedade. Ainda assim, Pickmon entra numa combinação muito específica: dá a sensação de estar a repetir um jogo que já tinha sido acusado de se inspirar fortemente noutro. Um verdadeiro ciclo de reciclagem de criaturas, mecânicas e design.

O ponto de partida foi o fenómeno Palworld. O jogo de sobrevivência, com criaturas fofas que lembram Pokémon e ação com armas em grande destaque, dividiu a comunidade. Para uns, foi uma mistura brilhante de captura de monstros e crafting; para outros, um mash-up de mau gosto e juridicamente duvidoso às custas da série icónica da Nintendo.

A própria Nintendo avançou para tribunal para tentar perceber se Palworld violava direitos de autor. Até agora, porém, sem grande efeito prático. As semelhanças visuais, por si só, não chegaram para impor uma decisão clara. E essa zona cinzenta parece ter encorajado outro estúdio a ir ainda mais longe.

O que o Pickmon quer realmente ser

Por trás de Pickmon está o estúdio PocketGame, com a Networkgo a assumir a publicação. O projeto aponta para um jogo de sobrevivência em mundo aberto. A fórmula soa familiar: explorar o mapa, encontrar pequenas criaturas, capturá-las, treiná-las, colocá-las em combate e usá-las para ajudar na construção de uma base.

Pickmon junta a lógica de captura de monstros de Pokémon com os elementos de sobrevivência e construção de bases de Palworld - e transforma isso numa mistura delicada.

As criaturas deverão servir para recolher recursos, erguer edifícios ou defender o acampamento. Quem já jogou Palworld reconhece o conceito de imediato. Ao mesmo tempo, o design de muitas destas criaturas segue precisamente a mesma linha que fez acender o debate em torno de Pokémon e Palworld.

Nas primeiras imagens, alguns monstros parecem cruzar ideias de entradas conhecidas da Pokédex com criaturas de Palworld. Há fãs a apontar semelhanças com dragões e seres fantásticos que lembram figuras já muito familiares. O efeito de “déjà-vu” é difícil de ignorar.

Enquadramento legal: quando é que a inspiração passa a ser problema?

O tema torna-se ainda mais interessante porque o próprio Palworld já esteve no radar da Nintendo por possíveis semelhanças com Pokémon. O caso mostra como é difícil, no setor dos videojogos, enquadrar juridicamente plágios de forma limpa e inequívoca.

Há alguns pontos que os juristas costumam analisar com particular atenção nestes casos:

  • Cópias diretas de gráficos ou modelos - ou seja, assets totalmente replicados.
  • Direito de marcas - uso de nomes protegidos, logótipos ou elementos de marca muito característicos.
  • Patentes sobre mecânicas de jogo - por exemplo, sistemas específicos e bem definidos para capturar ou usar criaturas.
  • Impressão geral das personagens - se uma figura se parecer demasiado com outra, isso pode levantar problemas, embora seja difícil de provar.

No conflito em torno de Palworld, uma das questões esteve ligada a uma mecânica muito próxima do sistema de Poké Balls. É precisamente aí que Pickmon entra agora - tentando, pelo menos em teoria, não ultrapassar a linha.

Cartas em vez de bolas: fineza jurídica ou truque esperto?

Há um detalhe que salta à vista: em Pickmon, os monstros não são capturados com bolas, mas sim com cartas. Pode parecer uma diferença pequena, mas para um eventual processo pode ter peso considerável.

Em vez de bolas, Pickmon lança cartas às criaturas - um sistema formalmente diferente, mas claramente relacionado com a captura de monstros que milhões de jogadores conhecem de outras séries.

As patentes costumam abranger procedimentos muito concretos. Se Palworld precisou de mexer na sua mecânica de bolas para não entrar em zona de risco, então as cartas surgem como uma alternativa cuidadosamente pensada. O núcleo da mecânica mantém-se; muda apenas a “ferramenta”.

Juridicamente, isso pode bastar para, por agora, ficar do lado seguro. Mas, na perceção dos jogadores, o resultado é motivo de troça. Em fóruns e redes sociais multiplicam-se os comentários que tratam Pickmon como uma tentativa óbvia de contornar limites legais sem reinventar verdadeiramente a ideia.

Plataforma, estado, lançamento: o que já se sabe sobre Pickmon

Por enquanto, Pickmon ainda está em desenvolvimento e não existe uma data de lançamento concreta. A única plataforma confirmada é o PC. Se mais tarde aparecerem versões para consolas, isso ainda está em aberto.

Fator Estado atual
Género Jogo de sobrevivência com captura de monstros e construção de base
Plataforma PC (outros sistemas ainda não confirmados)
Desenvolvedor PocketGame
Publisher Networkgo
Lançamento Ainda sem data conhecida

Fica também uma questão em aberto: a Nintendo ou até a Pocketpair, responsável por Palworld, vão agir antes de o jogo chegar ao mercado? Os processos anteriores mostraram como este tipo de disputa pode arrastar-se. Na prática, parece difícil travar totalmente um projeto apenas com base em semelhanças, desde que não exista uma violação legal inequívoca.

Porque é que os survival de monstros estão a explodir

A popularidade de séries como Pokémon, dos jogos em mundo aberto e dos survivals com crafting criou uma espécie de tempestade perfeita. Muitos estúdios tentam juntar num só pacote a vontade de colecionar, construir e combater. Palworld mostrou bem a atenção que essa mistura consegue gerar.

Os jogadores gostam de não só apanhar criaturas, mas também de as integrar na sua própria base. Quem já viu os seus monstros a cortar madeira, extrair minério ou erguer edifícios percebe rapidamente o apelo. A linha da exploração e da “utilização” pode parecer provocadora de propósito - e foi isso que já gerou discussões acesas em torno de Palworld.

Pickmon entra exatamente nesse espaço. Para os fãs deste tipo de conceitos, isso pode significar mais opções. Ao mesmo tempo, aumenta a pressão sobre estúdios mais pequenos para se diferenciarem através de ideias próprias, em vez de apenas replicarem a fórmula do último fenómeno.

Criatividade versus cálculo: o que os jogadores podem esperar

A grande questão continua a ser esta: Pickmon traz algo de novo ou limita-se a ser um remix visualmente ligeiramente alterado? Pelo que se sabe até agora, a balança inclina-se mais para a segunda hipótese. Isso não torna o jogo automaticamente mau, mas levanta dúvidas sobre identidade e valor.

Muitos jogadores já não olham apenas para gráficos e dimensão do conteúdo; querem sentir que estão a jogar algo com personalidade própria. Pequenos riscos no design costumam ser mais bem recebidos do que um produto demasiado formatado, preso à sombra dos modelos que lhe deram origem.

Para os criadores, o equilíbrio é difícil: demasiado original pode afastar quem procura algo mais familiar; demasiado parecido torna o jogo descartável. O sucesso de Pickmon vai depender muito da forma como consegue sair da discussão da “cópia” e mostrar ideias próprias - seja através de interações diferentes com as criaturas, sistemas de progressão menos óbvios ou um estilo visual realmente distinto.

O que está por trás de termos como plágio e “inspirado em”

No dia a dia, muita gente usa a palavra “plágio” de forma bastante solta. Juridicamente, a fasquia é mais alta. Um jogo pode ir buscar ideias a géneros, mecânicas base ou temas. Ninguém é dono da ideia de “capturar e treinar monstros”. O problema começa quando surgem elementos muito concretos e reconhecíveis - gráficos, nomes, efeitos sonoros ou personagens copiadas ao detalhe.

É por isso que “inspirado em” se tornou o rótulo favorito de muitos estúdios. No melhor dos casos, significa pegar numa ideia conhecida e levá-la mais longe. No pior, serve apenas de capa para cópias ligeiramente alteradas. Pickmon encaixa bem nessa linha ténue e deverá, nos próximos meses, tornar-se um teste à paciência da indústria para este tipo de jogo.

Comentários

Ainda não há comentários. Seja o primeiro!

Deixar um comentário