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Gotham Knights: entrevista exclusiva à Warner Bros. Montreal sobre Gotham City sem Batman

Quatro homens em roupa preta de super-heróis, incluindo Batman, na cobertura de um prédio ao pôr do sol.

O que acontecerá a Gotham City se o Batman deixar de a proteger? É isso que vamos descobrir em Gotham Knights, o RPG de acção com forte componente narrativa da Warner Bros. Montreal, que arranca com a morte do Batman. Enquanto o submundo tenta explorar a ausência do Cavaleiro das Trevas, os seus sucessores procuram manter a cidade sob controlo. Batgirl, Red Hood, Robin e Nightwing juntam forças para impor alguma ordem, mas depressa percebem que Gotham passou a dobrar-se perante a vontade do enigmático Tribunal das Corujas.

Falei com a produtora executiva de Gotham Knights, Fleur Marty, e com o director do jogo, Geoff Ellenor, para perceber o que os jogadores podem esperar desta experiência de super-heróis. A conversa passou por fatos alternativos, a Batcycle, a estrutura das missões e a forma como o modo cooperativo pode fazer parecer que os 52 mundos da DC voltaram a colidir.

Fatos e equipamento em Gotham Knights: planos, estilos e paletas

O trailer mostra-nos um fato variante com um visual quase “ninja”. Pode dizer-nos que fato é esse e como é que os jogadores o podem obter?

Geoff Ellenor: À medida que avança na história, vai obtendo vários planos que lhe permitem fabricar diferentes tipos de equipamento e fatos. Esse é um dos estilos que disponibilizamos para fabricação.

Quantos fatos terá o Nightwing no jogo?

Fleur Marty: Cada um dos nossos cavaleiros tem 11 estilos diferentes de fato. Como o Geoff referiu, são estilos completos. Dentro de cada estilo, pode personalizar com peças diferentes e com paletas de cores distintas.

Geoff: Cada estilo de fato é, no essencial, uma silhueta. Sempre que fabrica um fato, pense nele como uma instância dessa silhueta, com atributos e uma paleta de cores específica - que depois pode substituir à medida que desbloqueia mais paletas ao longo do jogo.

Nightwing: combate, acrobacia e deslocação

O Nightwing é um antigo protegido do Batman e o Flying Grayson. No trailer, parece que o combate mistura as duas facetas, com engenhocas, golpes brutais e outros mais acrobáticos. Pode falar-nos do processo de desenhar o Nightwing para este jogo e do que queriam alcançar com o conjunto de movimentos e a mobilidade?

Geoff: Tocou num dos nossos pilares: ele é um acrobata. Na nossa história, o Nightwing é uma personagem um pouco convencida. Está a lidar com a morte do Bruce à sua maneira, que passa sobretudo por fazer muitas piadas e evitar falar do assunto. É um dos personagens mais capazes de manter uma acrobacia constante. As suas capacidades de combate centram-se em ganhar altura, ir para o ar e causar mais dano em ataques aéreos. É uma base da identidade dele, enquanto personagem, e de como luta.

Fleur: Quanto à deslocação, inspirámo-nos na banda desenhada existente, mas aqui a referência é o trapézio voador.

Que idade tem o Dick Grayson nesta história e quanto tempo esteve a aprender com o Bruce? Pode explicar-nos a linha temporal?

Fleur: Ele é o mais velho do grupo e tinha-se afastado do Bruce. As coisas não ficaram bem entre eles. Ele regressa porque o Batman morreu - é por isso que volta. Já era um herói por conta própria. Está a lidar com o luto e, ao mesmo tempo, com a culpa por aquilo que ficou por resolver com o Bruce antes de ele morrer.

A morte do Batman e a dinâmica da Bat-família

O jogo começa com a morte do Batman? A cena de introdução é aquilo que vimos no primeiro trailer, com a revelação da morte e a Bat-família a reunir-se?

Fleur: É exactamente isso. Para nós, é um ponto de partida interessante porque cada uma das quatro personagens reage ao luto de forma diferente e encara de maneira distinta o assumir do manto [do Morcego].

Geoff: Eles voltam a juntar-se, mas trazem relações do passado que não são iguais entre si. O Red Hood é, no início da história, o menos ligado ao grupo. A nossa versão do Robin é bastante jovem, por isso a forma como ele lida com a situação difere da de toda a gente. [A morte do Bruce] dá início à jornada ao longo do jogo e também define o tom de um elemento muito importante da narrativa: como assumem o trabalho do Batman e aprendem a funcionar em conjunto.

A vossa versão de Jason Todd, o Red Hood, é semelhante à dos comics? Ele morreu e voltou à vida vindo de uma Terra diferente?

Geoff: Ele foi ressuscitado e tinha sido assassinado recentemente. Vai perceber melhor isso ao longo do jogo e o que lhe aconteceu. Claro que é isso que o distingue dos outros cavaleiros. Tal como algumas interpretações do Red Hood de que gostamos na banda desenhada, ele é quase uma personagem mística. Foi transformado pelas experiências que viveu. É uma parte do que ele traz para a equipa e de como isso se reflecte nas capacidades dele.

Cooperativo, “Elseworlds” e combinações inesperadas

Vemos um ADN claro da série Arkham - por exemplo, na fluidez do combate. Uma grande novidade é o modo cooperativo. O que podemos esperar?

Geoff: Pode convidar amigos para o seu jogo e controlar as definições de emparelhamento para decidir se quer ser surpreendido com pessoas a aparecer. Também pode jogar sozinho. Temos finalizações cooperativas pensadas para mostrar a fisicalidade das personagens a trabalharem em conjunto. E há muita sinergia na forma como a capacidade de um herói influencia a luta em comparação com outro. O Nightwing é o exemplo mais evidente disso; muitas das suas capacidades passam por dar bónus aos amigos e proteger os outros.

Se a minha personagem principal for o Nightwing e a do meu amigo também for o Nightwing, um de nós tem de mudar de herói ou podemos ter uma situação “Elseworlds” com dois Nightwings ao mesmo tempo?

Geoff: “Pode tornar isto tão estranho quanto quiser.”

Fleur: Deixamos essa decisão para os jogadores. Sabemos que algumas pessoas vão querer personagens diferentes, mas outras não vão ligar a isso. Não quero estragar nada, mas há um momento engraçado no jogo se estiver a jogar com duas personagens iguais. Damos-lhe total liberdade.

Gotham, dimensão do mundo e a Batcycle

Em alguns clips iniciais de jogabilidade, vemos os heróis em Batcycles a acelerar por longas auto-estradas. Essas imagens fazem parecer que o mundo é maior do que as cidades de Arkham. Qual é a dimensão do mapa?

Geoff: É bastante grande. Não sobrepus um mapa ao outro, mas a nossa Gotham é um lugar grande. Eu costumo passar muitas chamadas no Zoom a conduzir a Batcycle por Gotham. É uma das formas mais rápidas e mais relaxadas de atravessar a cidade. Sente-se mesmo a escala.

Fleur: Sem dúvida que é a maior versão de Gotham alguma vez representada em videojogos. Para nós, o mais importante é a densidade e a verticalidade: tem muitas camadas. A Batcycle é o meio de transporte para deslocações de maior distância.

Até que ponto a Batcycle é personalizável?

Geoff: Permitimos ajustar as paletas de cores da mota para auto-expressão. A maioria das capacidades associadas à Batcycle está mais centrada no herói - por exemplo, como salta dela para entrar em combate.

Fleur: A Batcycle em si não pode ser melhorada.

Geoff: Pode alterar o aspecto e o som que ela faz.

Essas cores estão ligadas aos planos? Vamos encontrando paletas para a mota pelo mundo?

Fleur: Vai obter paletas de cores tanto para os fatos como para a mota.

Geoff: Seguimos a mesma filosofia de paletas para a Batcycle e para os fatos. Achámos que algumas pessoas iriam querer combinar o fato com a Batcycle. Damos várias opções nesse sentido.

Missões, actividades e progressão do caso

Ainda não sabemos muito sobre como funcionam as missões. Pode falar-nos das missões de história e das actividades secundárias?

Geoff: Sem revelar coisas que queremos guardar para comunicações futuras, a cidade tem muitos conteúdos diferentes que pode fazer. Parte disso encontra-se simplesmente ao circular. Temos uma visão de realidade aumentada que mostrámos num trailer de jogabilidade e que é uma óptima forma de encontrar actividades. Quanto à estrutura das missões, quem gosta de acção/aventura vai reconhecê-la. Há um dossier de caso contínuo relativo ao mistério que está a investigar. Ao jogar a história, desbloqueia novos capítulos nesse dossier, que lhe indicam para onde deve ir.

Existe algum conteúdo desenhado exclusivamente para o modo cooperativo? Ou dá para fazer tudo a solo?

Geoff: Pode jogar absolutamente tudo em modo de um jogador. Não há nada que obrigue a ter um amigo presente para entrar numa missão.

Fleur: Ao mesmo tempo, pode jogar tudo em cooperativo.

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