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Google, Microsoft e Meta pedem alinhamento europeu na proposta do PSD sobre redes sociais para menores de 13 e 13-16

Pai e filho sentados à mesa com computadores e tablet, a aprender e explorar aplicações digitais.

Google, Microsoft e Meta dizem reconhecer o trabalho que Portugal tem vindo a fazer para reforçar a proteção de crianças e jovens nas redes sociais. Ainda assim, as tecnológicas sustentam que a solução desenhada no projeto de lei do PSD - proibir o acesso a menores de 13 anos e exigir autorização parental para adolescentes entre os 13 e os 16 - pode não ser a via mais eficaz. Em paralelo, avisam que a resposta nacional tem de ser compatível com o enquadramento europeu, caso contrário a efetividade das medidas pode ficar diminuída. “A harmonização europeia é a chave para que os objetivos da proposta sejam alcançados”, afirmou Julie Guichard, representante da Microsoft, durante a audição pública do projeto-lei 398/XVII/1, organizada pela Comissão de Assuntos Constitucionais, Direitos, Liberdades e Garantias.

Google e Microsoft: alternativas à proibição e alinhamento europeu

Na mesma audição, Chloe Setter, em representação da Google, defendeu que “a proibição não é a melhor forma de manter as crianças seguras”, sobretudo porque, uma vez impedidas de usar determinadas plataformas, acabam por procurar outras aplicações que “não têm o mesmo nível de proteção”. Em alternativa, considera que “o legislador deve considerar restrições e alternativas às proibições”, apontando a verificação de idade nas aplicações como uma das opções e sublinhando também a necessidade de evitar “impedir a fragmentação da legislação”, tendo em conta a regulamentação europeia.

A Microsoft alinhou no essencial com este entendimento, insistindo que, para se protegerem crianças com soluções técnicas exigentes, é determinante existir coordenação a nível comunitário: “para que se consiga proteger as crianças com soluções técnicas difíceis é imperativo que haja uma aliança e um alinhamento europeu”. Julie Guichard acrescentou que é indispensável ponderar igualmente os “direitos das crianças”, que podem ser afetados por bloqueios generalizados ao acesso a plataformas. Em vez de uma interdição, a empresa entende que o foco deve estar em tornar o ambiente digital mais seguro, defendendo que os esforços devem concentrar-se na criação de espaços digitais mais seguros para que as “crianças possam aproveitar ao máximo o mundo da internet”.

Apesar disso, se o Governo avançar com a proibição, a Microsoft recomenda que o diploma clarifique com rigor que plataformas e que conteúdos ficam abrangidos, sob pena de se limitar o acesso a “a serviços que não impõem riscos”, alertou Julie Guichard.

Meta: teen accounts, consentimento parental e verificação da idade nas lojas

A Meta aproveitou a audição para explicar aos deputados que já disponibiliza teen accounts no Facebook, Instagram e Messenger - contas para jovens com “características de segurança” próprias, que restringem os conteúdos a que podem aceder, os contactos com quem podem interagir e o tempo passado nas aplicações. Helen Charles, representante da empresa, usou estes exemplos para sustentar que, perante uma proibição, os adolescentes tenderão a procurar “alternativas” potencialmente mais “inseguras” do que as ferramentas de segurança implementadas nas plataformas.

A empresa - responsável pelo Facebook e pelo Instagram - sublinhou ainda que o consentimento parental deve ser implementado para permitir o acesso dos menores e que a verificação da idade** deve ser realizada no momento em que as aplicações são descarregadas**, na Play Store da Google e na App Store da Apple.

O “desafio” passa por saber aplicar “mecanismos de proteção”

Tal como outras entidades ouvidas, a Associação de Produtores de Videojogos Portugueses (APVP) - representada pelo diretor executivo, Diogo da Fonseca Caetano Rato - considerou que a proposta do PSD carece de maior precisão em conceitos como “jogos online”. Para ilustrar a necessidade de revisão, apontou um exemplo logo no início do texto: “Logo na primeira linha, refere-se que a lei se aplica a plataformas de redes sociais, apostas e jogos em linha. Não se consegue perceber porque é que as apostas estão aqui”. E levantou a questão: “Estamos a tentar baixar a idade das apostas para 16 anos, quando já existe uma legislação em Portugal para regulamentação de apostas?”.

A APVP alertou também para um risco associado ao modelo proposto: as plataformas digitais passarem a conhecer, “para sempre”, a idade dos jovens, ainda por cima “com uma margem de erro de três a quatro anos”. Na perspetiva da associação, isto “vai comprometer a privacidade a longo prazo e promover uma pegada digital associada a muitas plataformas”, afirmou o representante.

A mesma entidade observou que a proposta “menciona muito brevemente a literacia e a capacitação” de pais, crianças e famílias. No entanto, entende que estes eixos deveriam ter maior protagonismo, uma vez que, mesmo com barreiras técnicas, “porque mesmo que consigamos introduzir mecanismos técnicos para bloquear o acesso [dos menores às redes sociais], vai haver sempre formas alternativas de acederem a estas plataformas”, frisou o diretor executivo.

A Associação de Empresas Produtoras e Distribuidoras de Videojogos (AEPDV) fez ainda questão de enfatizar que os videojogos não são um bloco homogéneo e não devem ser alvo de limitações idênticas. “Para muitos jovens, há ambientes digitais e videojogos que lhes permitem desempenhar funções de socialização, aprendizagem, inclusão e participação – razão pela qual a diferenciação regulatória se torna particularmente relevante”, assinalou o diretor da associação, Tiago Sousa.

A AEPDV acrescentou que é “importante evitar que realidades digitais profundamente distintas sejam tratadas de forma equivalente do ponto de vista regulatório” e recordou que o setor dispõe já de “mecanismos robustos e internacionalmente reconhecidos de proteção de menores”, como o sistema de classificação etária PEGI (Pan European Game Information). Além disso, plataformas e consolas incluem “ferramentas avançadas de controlo parental”, que ajudam a limitar o tempo de jogo e a restringir comunicações e contactos. “Ou seja, o desafio não é a ausência de mecanismos de proteção do setor dos videojogos. O desafio é, antes, reconhecer, aproveitar e articular adequadamente mecanismos especializados que já existem e que continuam a evoluir”.

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