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Impressões do teste de rede de Elden Ring

Cavaleiro com capa negra montado a cavalo branco com poção na mão, dragão vermelho flamejante e lobos fantasmas ao lado.

Há pouco tempo tive oportunidade de experimentar, em primeira mão, o teste de rede de Elden Ring, que ficará acessível a um grupo maior de jogadores já no próximo fim de semana. Se te inscreveste e foste seleccionado, espero mesmo que consigas entrar.

Antes de mais, convém deixar isto bem claro: o que se segue está cheio de informação e de muitos, muitos spoilers. Se queres chegar a Elden Ring “virgem”, este não é o texto certo para ti. Agora, se a tua intenção é perceber em detalhe como as coisas funcionam, com base em várias horas de jogo, então estás no sítio certo.

Vem comigo nesta viagem por Elden Ring, a começar já. Também podes ver um vídeo extenso com jogabilidade desta experiência. E deixo desde já uma nota: este contacto directo com Elden Ring foi absolutamente impressionante, e tudo indica que o jogo completo tem fortes hipóteses de ser candidato a Jogo do Ano de 2022.

O início de uma grande aventura

Tudo começa na escolha de classe - algo que ainda pode ser ajustado até ao lançamento final. Estão disponíveis vários arquétipos que encaixam em papéis clássicos. Como é habitual, a “classe” define sobretudo estatísticas e equipamento inicial; a partir daí, és tu que decides o caminho da personagem.

Eu escolhi um mestre do combate corpo a corpo, sem magia e sem complicações: o Bloody Wolf. Ainda assim, a magia em Elden Ring é surpreendentemente completa - até para personagens que normalmente não seriam conjuradoras - por duas razões. A primeira: feitiços que permitem invocar espíritos, capazes de tornar desafios assustadores muito mais controláveis. A segunda: o sistema de Cinzas de Guerra (Ash of War), que deixa anexar efeitos especiais poderosos às armas.

Com uma Cinza de Guerra, podes modificar uma arma para lhe dar uma habilidade especial diferente, permitindo usar a tua arma favorita com o golpe característico de outra. Já lá vamos com mais detalhe. Equipado com uma espada grande tradicional e a armadura de início, avanço para o tutorial.

O combate, como seria de esperar, é muito próximo do que se sente na série Souls - especialmente Dark Souls 3. E, também como previsto, há pequenas influências de Sekiro: consigo aproximar-me em furtividade, eliminar inimigos pelas costas em silêncio e usar a relva para me esconder, seja para os contornar totalmente ou para garantir um ataque forte antes do confronto começar.

A zona de tutorial, Fringefolk Hero’s Grave, é um “tutorial FromSoftware” bem clássico: ensina o essencial do combate num ambiente sem grande pressão. A quebra da tradição surge no fim, onde o chefe é apenas um cavaleiro básico com barra de vida de boss, e que não oferece grande resistência.

Curiosamente, é possível regressar a esta área bem mais tarde através de uma entrada secundária numa praia extremamente escondida, para descobrir uma Cinza de Guerra secreta: Gravitas. Esta habilidade dispara uma explosão roxa de área, a curta distância, que faz lembrar uma espécie de Ultima de Final Fantasy.

Antes de saíres para o mundo “a sério”, surge a primeira lição sobre distribuição de frascos. O Frasco de Lágrimas Carmesim (vida) e o Frasco de Lágrimas Cerúleas (mana) funcionam tal como os Estus e podem ser redistribuídos em qualquer Ponto de Graça (o equivalente à fogueira). Neste teste de rede, tinha dois de cada.

Ao contrário de Dark Souls 3 - onde, com builds de corpo a corpo, eu quase sempre aposto tudo em frascos de vida - aqui achei útil manter pelo menos um frasco de mana, já que ela faz falta para ataques especiais e para invocar espíritos quando a situação aperta.

Subo num elevador e, ao sair para o exterior, chego àquele que é claramente o primeiro grande território: Limgrave. Este teste de rede limitava-nos a Limgrave e à zona do Castelo Stormveil, o que é normal numa demonstração curta. Mesmo assim, foi frustrante ver coisas incríveis no mapa e ao longe e, depois, bater em paredes invisíveis.

Passei o tempo a testar todos os limites do mapa e a tentar saltos estranhos sempre que possível - um desses desvios foi precisamente o que me levou à tal “porta dos fundos” para o Fringefolk Hero’s Grave. Fora isso, o mundo é luminoso, belíssimo, intimidador desde o primeiro segundo e absolutamente gigantesco.

Já se falou bastante da “bússola” que liga os Pontos de Graça e orienta o jogador para a próxima masmorra e boss principal, mas garanto-te: isto é mundo aberto no sentido mais puro. O jogo pede exploração. Tentar avançar a direito pela rota principal vai ser brutal para muitos jogadores - e, ao mesmo tempo, é a forma mais rápida de perder imensas descobertas.

Logo ao lado do ponto inicial há várias actividades. Perto dali, um boss a cavalo patrulha a área - e é mesmo boa ideia deixá-lo em paz por enquanto. À esquerda, uma estátua no topo de uma colina, ao ser activada, dispara um feixe azul baço para o céu, apontando a entrada de uma masmorra.

O mapa está repleto de pequenas masmorras, grutas, minas, prisões (gaols), e encontros variados - e encontrá-los e concluí-los vale muito a pena. Há diferenças de tamanho e complexidade: algumas passagens subterrâneas oferecem apenas um baú com saque; outras têm várias salas, armadilhas e criaturas perigosas; e outras ainda incluem elevadores e caminhos interligados.

No entanto, nenhuma destas zonas é demasiado longa, e muitas terminam com um boss menor. Estes chefes são claramente menos exigentes do que os bosses de progressão ou os bosses de mundo, e por vezes são apenas versões mais fortes de inimigos que já encontras no exterior.

O meu instinto foi seguir imediatamente o feixe azul. Só depois percebi que, provavelmente, não foi a melhor decisão. Muito perto do início existem as ruínas de uma igreja que convém visitar antes de quase tudo o resto. É ali que surgem sistemas familiares para veteranos de Souls: o “ferreiro do faz-tu-mesmo” e um mercador fundamental com itens iniciais importantes, invocações espirituais, receitas de criação e mais.

O ferreiro funciona como nos Souls: levas pedras de forja e runas (as “almas”) e melhoras a arma. A diferença é que esta bigorna e forja, que usas directamente, só permite evoluir equipamento até +3. O jogo avisa que, para passar daí, será preciso encontrar um ferreiro noutro ponto das Terras Intermédias.

Invocações espirituais e criação

O vendedor chama-se Kalé, um dos vários mercadores nómadas que se encontram ao longo da aventura - e sim, também lhe podes vender itens. O inventário de Kalé inclui coisas essenciais: uma invocação espiritual para um amigo que usa magia, uma invocação de três lobos, os primeiros livros de criação e uma tocha.

Ainda antes de saíres das primeiras zonas, Elden Ring já está a introduzir sistemas que não existiam na série Souls. A criação é simples: apanha tudo o que vires durante a exploração - de flores a pirilampos - e usa esses materiais para fabricar consumíveis.

Os Souls sempre tiveram itens consumíveis com efeitos parecidos (por exemplo, encantamentos temporários que adicionam fogo à arma), mas agora podes escolher os teus favoritos e garantir que tens sempre um stock consistente. E atenção: fabricar não é a única forma de obter estes itens, porque também caem de inimigos ou são encontrados no ambiente como antes. Na prática, a criação serve para manter a tua “despensa” cheia do que mais usas e incentiva-te a explorar zonas que tenham os materiais específicos de que precisas.

As invocações espirituais permitem chamar ajuda quando quiseres, desde que tenhas mana. Não dá para usá-las em todo o lado (só ficam disponíveis quando aparece o ícone do “portão da masmorra” no canto inferior esquerdo, e apenas se estiveres ao alcance de um monumento de renascimento), mas quando funcionam são uma solução excelente para jogadores a solo lidarem com grupos grandes de inimigos ou com um adversário extremamente poderoso, com poucas aberturas.

Nos jogos anteriores da FromSoftware, se ficasses preso num boss, podias sempre invocar amigos ou desconhecidos para ajudar - e isso continua a existir, com um conjunto completo de opções multijogador. A novidade aqui é que, além disso, passas a ter algo equivalente às invocações de NPCs dos Souls para praticamente qualquer encontro que faça sentido: desde uma patrulha enorme que acordas por engano no mundo aberto até um boss de progressão. Para quem quer uma vantagem extra, os espíritos ajudam a equilibrar as probabilidades.

Catacumbas e grutas

Voltando ao feixe azul: ele leva-me a uma porta. Trata-se das Stormfoot Catacombs, uma mini-masmorra. Lá dentro surgem alguns inimigos tipo gárgula, com a mania desagradável de atacar a partir de cima, e armadilhas de chamas capazes de reduzir um aventureiro distraído a cinzas em segundos.

Rapidamente percebi algo que se mantém útil em toda a experiência: estas armadilhas também podem ser usadas contra os inimigos. Seja guiando-os para mecanismos feitos para mim, seja arrastando-os para a linha de fogo de ameaças maiores, tudo isto joga a favor do jogador.

Depois de alavancas, armadilhas e gárgulas, abro a porta principal e chego ao boss: o Burial Tree Watchdog, que consegue matar depressa com uma combinação estranha de fogo e golpes precisos. Ainda assim, tal como já tinha referido, este tipo de boss “de masmorra pequena” não está ao nível de um boss Soulsborne tradicional e é relativamente fácil de eliminar.

Ao vencê-lo, ganho uma opção de Cinza de Guerra, e aparece um portal que me devolve ao início da masmorra. Esta estrutura repete-se nas grutas, catacumbas e minas encontradas no teste de rede. As gaols funcionam de forma diferente - já lá vamos.

Sim, eu sei o que estás a pensar: “Dan, isto lembra um bocado as Chalice Dungeons de Bloodborne, não?” E não estás totalmente errado. A diferença é que aqui tudo é mais compacto, mais rápido de navegar e, por assim dizer, destilado ao essencial. O foco é entrar, descobrir o caminho, apanhar o que há para apanhar, enfrentar um boss, recolher o saque, sair - e ainda ganhar mais um ponto de referência no mapa.

Ir preenchendo o mapa é extremamente satisfatório, tal como vasculhar cada canto destas mini-masmorras. Eu tinha sempre vontade de explorar mais, mas o teste de rede limita bastante por onde podes andar. Ainda assim, só me deixou mais entusiasmado para o lançamento final, quando for possível explorar tudo sem restrições. Mal posso esperar para percorrer o mundo inteiro antes de seguir a rota “canónica”.

Torrent, o corcel espectral

Podes teletransportar-te sem custos, a partir do mapa, para qualquer Ponto de Graça já descoberto, o que torna a viagem rápida e sem fricção. Agora, avanço para o ponto seguinte e encontro algo importante: Melina. Ela ocupa o papel desta aventura equivalente à Maiden in Black/Emerald Herald/Firekeeper, permitindo gastar runas para subir de nível.

Sim: é como gastar almas para evoluir. Sim: ao morrer, deixas cair as runas e tens de as recuperar. Sim: isto é muito “Souls”, só que num mundo aberto… e isso é excelente.

Nesta primeira interacção, Melina também me entrega algo decisivo: uma montada espectral para atravessar o mundo. Chama-se Torrent, e é incrivelmente útil para deslocações rápidas, para recuperar runas depois de um desastre no exterior e até para combate.

No início, lutar a cavalo pareceu-me desajeitado; mas, depois de assimilar o novo timing dos ataques e a importância do posicionamento, Torrent passou a ser uma vantagem enorme em encontros no mundo, incluindo o boss de mundo do teste.

Torrent pode morrer. Se quiseres ressuscitá-lo no terreno, tens de gastar um Frasco de Lágrimas Carmesim. Para esclarecer: não perdes o frasco “para sempre”; ele volta a encher normalmente quando descansas no próximo Ponto de Graça. Naturalmente, não podes usar Torrent em interiores nem em áreas marcadas como masmorras principais.

Com Torrent, vou explorar o acampamento mais próximo, as Gatefront Ruins. Esta zona é um bom exemplo de como a montada e as invocações espirituais permitem à FromSoftware criar áreas muito mais perigosas, cheias de inimigos, com cavaleiros blindados e um líder pretoriano.

Se um inimigo te vir e tocar a trombeta, alerta o acampamento inteiro - e sobreviver pode tornar-se difícil. Por outro lado, podes usar a velocidade de Torrent para fugir, ou puxar os inimigos para a periferia e aguentar a posição com a ajuda de espíritos.

Torrent também serve para aproveitar “pontos de salto” espalhados pelo mapa, que te projectam para fora de depressões ou te lançam para zonas altas que de outra forma não alcançarias. Há muito saque nas ruínas, mas o item mais importante está debaixo de uma estela brilhante difícil de ignorar: um fragmento de mapa.

Este fragmento preenche o mapa-mundo com ilustrações - estradas, reentrâncias, e outras marcações estranhas que praticamente te convidam a montar e ir ver o que são.

Explorar sem mapa tem o seu encanto, mas perceber a forma geral do terreno é uma ajuda enorme. E embora essa informação possa levar-te a descobrir o que tinhas deixado para trás, raramente é uma indicação directa do tipo “deves ir aqui”. É mais uma ferramenta para orientar a curiosidade.

Antes mesmo de abrir o mapa para decidir o próximo destino, reparo em algo ao longe: um telescópio. Os Birdseye Telescopes existem por todo o mundo e oferecem uma vista elevada sobre áreas enormes. Podes fazer zoom para dentro e para fora e, se perderes algum tempo a observar, quase garantidamente vais descobrir algo interessante.

Desta vez, não investiguei nada do que vi no telescópio nem no mapa, porque, a caminho das Gatefront Ruins, tinha avistado uma gruta na encosta de um penhasco que queria explorar antes.

A Groveside Cave faz jus ao nome, e aqui não há soldados nem gárgulas: há lobos por todo o lado. Apanhei vários materiais de criação específicos de gruta, como musgo, e encontrei imensos insectos numa zona alagada.

Esta gruta é mais curta do que uma catacumba, sem armadilhas nem interruptores - apenas um percurso breve até à sala do boss. Lá dentro espera o Beastman of Farum Azula. Se ele te acerta, dói a sério, mas não é particularmente difícil ultrapassá-lo, sobretudo porque decidi testar a invocação dos “três lobos”.

Os lobos não aguentam muito, mas distraem o Beastman tempo suficiente para eu descarregar ataques em salto. Em Elden Ring, se a tua intenção é desequilibrar um inimigo, golpes pesados e ataques em salto são das melhores opções.

Treinar isto exigiu reprogramar um pouco o meu “cérebro Souls”, mas depois de apanhar o jeito, é óptimo desferir um grande golpe a duas mãos enquanto estás no ar. A mecânica é simples - carregar no botão de ataque durante o salto - mas é uma aprendizagem nova.

E valeu mesmo a pena vir aqui: ao derrotar o boss, recebo algo totalmente novo no arsenal de acção da FromSoftware - o Frasco de Físico Maravilhoso.

O Frasco de Físico Maravilhoso

A esta altura, toda a gente já sabe como funcionam os frascos ao estilo Estus: poções de vida e mana que se reabastecem em checkpoints. O Frasco de Físico Maravilhoso responde à ideia de teres um consumível recarregável e personalizável que complementa os frascos existentes.

Ele enche novamente em qualquer checkpoint e é modular: misturas lágrimas de cristal para criar um efeito alinhado com o teu estilo de jogo. Na demonstração, encontrei três tipos: uma recuperava mana, outra aumentava a resistência, e outra fazia o frasco explodir violentamente.

Podes combinar duas lágrimas de cada vez para criar efeitos diferentes, e imagino que, no jogo completo, a variedade seja enorme. Também não me admiraria que, ao longo da campanha, fosse possível obter mais utilizações por checkpoint ou até misturar mais lágrimas no mesmo frasco.

Grandes problemas, grandes soluções

A certa altura, eu queria finalmente abrir o mapa e escolher destinos, mas fui novamente desviado por algo espectacular: uma caravana enorme a descer pela estrada. À frente vinha um cavaleiro; a carga era puxada por dois trolls gigantes; e atrás seguia uma coluna de tropas interminável - provavelmente vinte ou mais inimigos, entre plebeus armados e cavaleiros.

Escusado será dizer que eu não ia embora sem tentar saquear aquilo.

Outro jogador podia desmontar o grupo aos poucos, mas eu decidi que a vida perde graça sem algum risco. Comecei por abater o cavaleiro, porque a velocidade e o dano dele tornariam um ataque directo bem mais difícil - e ainda podia alertar o resto.

Depois dessa luta rápida, tentei subir para o carro e abrir o baú. Não deu: enquanto a caravana está em movimento, não podes saquear.

Então a pergunta era óbvia: como é que se pára isto? Seria mesmo necessário enfrentar dois trolls numa estrada aberta enquanto vinte inimigos menores vinham a correr? Eu até estava disposto a testar, só para ver como corria, mas felizmente descobri uma solução melhor: bastou acertar num dos trolls com a espada para eles pararem de puxar a carga durante um momento, olhando à volta à procura de mim.

Aproveitei, acelerei por trás com Torrent, saltei novamente para a traseira do carro, saqueei o conteúdo e fugi sem ter de combater o exército inteiro. Vitória.

E o que estava no baú? Um conjunto completo de Crucible Armor e uma Ordovis’ Greatsword - equipamento que usei como base durante todo o teste de rede. A armadura é bastante pesada, por isso convém ter pontos em força para a vestir sem perder demasiada mobilidade.

A espada traz a sua própria habilidade de Cinza de Guerra, Ordovis’ Vortex, óptima para destruir vários inimigos com um golpe grande e com mais alcance do que o habitual para uma espada pesada.

Mais uma vez: mesmo que não queiras lançar feitiços, ter mana disponível para estas habilidades é uma vantagem enorme, sobretudo contra bosses e inimigos maiores.

A seguir, a aventura leva-me a um precipício com blocos enormes a descer de forma suspeita. Se já jogaste um jogo da FromSoftware, conheces bem o cenário do “desce com cuidado, saltando de objecto em objecto”. O facto de existir um botão de salto torna tudo isto muito mais simples do que em títulos anteriores.

Lá em baixo encontro outra catacumba: as Murkwater Catacombs. Se as primeiras catacumbas tinham colunas de fogo que disparavam rajadas gigantes, estas usam armadilhas no chão que lançam setas em chamas. Tal como antes, voltei a virar o sistema contra os próprios inimigos, usando as armadilhas para não ter de os enfrentar em condições iguais.

Uma alavanca abre rapidamente a porta do boss, mas pelo caminho encontrei saque importante: as Northern Mercenary Ashes, uma invocação que chama um mercenário robusto, com ar de bárbaro.

Para minha frustração, a minha mana inicial, com o Bloody Wolf, não chegava para o invocar. No nível seguinte investi um ponto em Mind, para aumentar a mana e poder testá-lo. Spoiler: é resistente e excelente, muito mais duradouro do que os lobos, e serve como distracção de luxo.

O boss destas catacumbas é o Grave Warden, uma espécie de gladiador, que ao morrer concede a Cinza de Guerra Storm Blade. Sim: o efeito, quando equipado, lembra o que fazes com o Storm Ruler em Demon’s Souls ou Dark Souls 3 - o que é bastante fixe.

Minas e prisões (gaols)

Desta vez sim, decidi seguir um ponto claro no mapa. Uma entrada escura, talhada na encosta de uma montanha, parecia promissora, por isso fui até às Limgrave Tunnels, uma mini-masmorra em forma de mina.

Foi a única mina que encontrei na demo, mas assumo que outras terão características semelhantes: minerais nas paredes para recolher e usar na criação, e a possibilidade de encontrar pedras de forja entre os escombros.

O espaço é cheio de elevadores e inclui vários daqueles “saltos de elevador” clássicos da FromSoftware, em que saltas para fora durante a subida ou descida para alcançar itens escondidos.

No fundo espera um boss: o Stonedigger Troll. Em muitos aspectos é semelhante aos trolls do exterior, e fez-me lembrar The Last Giant de Dark Souls 2, mas com mais agilidade. Mais uma vez, com build corpo a corpo, os ataques em salto foram extremamente eficazes. Ao cair, o boss deixa a Dragonscale Blade.

O mapa também foi decisivo para a próxima ideia. Um grande círculo de pedras destacava-se como algo que pedia investigação, por isso subi uma colina sob um céu carregado.

Nesta zona mais elevada de Limgrave, o clima está constantemente tomado por tempestades: ora vento e chuva ligeira, ora rajadas enormes e relâmpagos, por vezes fortes o suficiente para reduzir a visibilidade de forma notória. Os efeitos meteorológicos são fantásticos, e fiquei com vontade de ver como outras regiões usam nuances diferentes.

Há também um ciclo de dia/noite. Eu brinquei com isso (podes descansar num Ponto de Graça e escolher a hora do dia) para ver se desencadeava algo especial, mas, tirando a mudança visual do mundo, não notei diferenças.

O círculo de pedras estava isolado, com criaturas rochosas estranhas à volta. Nunca pareciam retaliar quando eu as atacava e davam poucas runas, o que me fez pensar que talvez sirvam como uma espécie de guardiãs do que está preso ali.

A prisão chama-se Forlorn Hound Evergaol, e basta entrar no centro e aceitar a indicação para seres transportado para uma arena de boss.

O Bloodhound Knight Darriwil é um adversário bem mais feroz do que os bosses menores enfrentados até aqui. A vida dele não é muita, mas ele encaixa combos que te apagam num instante, por isso exige mais cuidado do que outras lutas em masmorra.

Além disso, esta batalha acontece fora do alcance de um monumento de renascimento - ou seja, não podes invocar espíritos.

Aqui é um bom momento para destacar outra adição importante de Elden Ring, especialmente para quem sempre se queixou das “corridas até ao boss” nos jogos anteriores: a Estaca de Marika. Se morreres dentro do alcance de uma Estaca de Marika (colocadas perto de bosses quando não há Pontos de Graça por perto), podes renascer e tentar novamente quase de imediato, sem o regresso cansativo pelo percurso e sem seres irritado por inimigos comuns. É tentativa atrás de tentativa, com o sangue a ferver.

Ao derrotar o Bloodhound Knight, recebo Cinza de Guerra: Barricade Shield. Exactamente: as Cinzas de Guerra também podem aplicar-se a equipamento defensivo, não apenas a armas.

A caminho do Castelo Stormveil

Ao explorar cantos mais escondidos no limite do mapa jogável, encontro uma invocação do Spirit Jellyfish e mais fragmentos de pedra de forja. E finalmente chega a altura de seguir a direcção para onde o jogo me empurra desde o primeiro encontro com Melina.

Se eu pudesse continuar a explorar outras direcções - como, em princípio, poderei no jogo completo - é bem possível que nem sequer fosse agora para Stormveil. Há demasiadas coisas interessantes ao longe.

A aproximação ao castelo é perigosa, e a lição pretendida parece óbvia: Torrent permite atravessar posições defensivas agressivas com velocidade e sem combate.

Mesmo assim, eu quis testar se, ao matar um dos trolls enormes, ele desapareceria do mapa ou deixaria algum saque especial. Depois de algumas tentativas, consegui puxar o troll para uma zona com menos arqueiros e reparei que podia baralhá-lo ao fazê-lo embater em paredes e ficar atordoado.

Infelizmente, eles voltam a aparecer. Ainda assim, talvez dê para os farmar por algo útil.

Depois de os vencer algumas vezes, monto em Torrent e acelero até ao Castelo Stormveil. Lá dentro há um corredor com um checkpoint que praticamente grita “boss aqui”. É o primeiro grande boss do teste: Margit the Fell Omen.

Margit parece ter algum tipo de sangue de dragão - talvez “enxertado”, tal como o líder do castelo. Se fores ter com ele logo no início do jogo, é um confronto exigente. Mas com algumas ferramentas obtidas nas mini-masmorras e mais uns níveis, a vitória torna-se muito mais realista.

Se estiveres completamente bloqueado, há uma abertura importante quando ele se fixa em ti para um mergulho aéreo: após aterrar, fica uma janela excelente para acertares alguns golpes. Continuas a sentir dificuldades? Invoca um espírito; Margit divide a atenção e consegues concentrar o dano com muito mais segurança.

A morte de Margit desbloqueia várias secções do castelo. O jogador pode avançar pelo portão principal, muito bem guardado, ou escolher um caminho lateral que sobe pelas muralhas e dá acesso a uma zona com menos vigilância.

No teste de rede, não é possível ultrapassar nenhuma das duas rotas para entrar mais fundo no castelo, mas há muito para descobrir em ambas.

O caminho directo mete-te no meio de virotes de balistas e soldados perigosos, mas um “rolador Souls” experiente não terá grande dificuldade em chegar ao fim - onde uma porta bloqueada impede qualquer progresso.

Numa zona lateral desta área, há uma alcova estranha com várias estátuas de soldados ajoelhados, guardadas por um leão gigante com espadas presas aos braços, o que presumo aumentar a letalidade. Juntando a isto aves com garras em forma de lâminas, estes dois animais bizarros ajudam a reforçar, dentro do universo do jogo, a ideia do processo de “enxerto” em Stormveil: misturar… bem, todo o tipo de coisas que provavelmente não deviam ser misturadas.

O leão parece um experimento falhado, ou talvez algo ainda em desenvolvimento, com o corpo envolto de forma tosca em correntes. Seja como for, fica o aviso: é perigosíssimo.

Passei bastante tempo na sala das estátuas, a mexer na hora do dia, a tentar destravar as figuras das suas posições, e a usar todos os emotes que tinha contra a parede de uma porta obviamente suspeita. Cheguei até a alinhar a posição do sol sobre a zona da porta, na esperança de que acontecesse algo mágico. Nada.

A rota “mais fácil” oferece um tipo de experiência que muitos fãs Souls conhecem: escadas frágeis ocupadas por humanoides que atiram bombas enquanto atravessas plataformas cheias de barris explosivos.

O ponto alto é uma sala completamente escura com uma criatura mini-boss enorme, vagamente parecida com o monstro Prisoner Horde de Demon’s Souls. Há um único objecto iluminado, a pedir para ser apanhado - e, claro, ao fazê-lo, a porta fecha-se e o monstro fica furioso.

Tudo bem: precisas de derrotar a criatura para obter a Rusty Key e avançar. Só que a porta aberta pela Rusty Key dá para uma sala pequena com uma escada e uma mensagem a dizer: “Mais te espera, no lançamento oficial.” Uma pena. Eu queria enfrentar Godrick the Golden, mas isso terá de ficar para outra altura.

O Dragão Voador Agheel e a Igreja da Comunhão do Dragão

Perto do sítio onde a aventura começou há um lago. Explorar esta zona cedo é comum, mas se não te aproximares de uma ilha específica, nem imaginas que existe um grande boss dragão disponível no teste de rede.

Numa das ilhas estão uns quatro inimigos humanoides menores à volta de uma fogueira. Basta aproximares-te e o Flying Dragon Agheel desce do céu para um combate a sério.

Se morreres, Agheel mantém-se no lago à espera que voltes para mais uma ronda (ou dez). Existe uma Estaca de Marika ali perto, o que te permite treinar sem pressão.

Um espírito invocado ajuda, mas esta é uma luta em que dominar Torrent pode ser um trunfo enorme. Mesmo que combater montado pareça estranho ao princípio, aqui a vantagem de velocidade coloca-te quase ao nível do monstro voador, permitindo desviar chamas e acompanhar os movimentos dele numa arena gigantesca.

Outros inimigos podem aggro durante o combate, mas ignora-os: o fogo de Agheel trata deles e ainda te oferece runas “de borla”. Na verdade, uma mistura entre combate montado e manobras clássicas pode ser a melhor abordagem, dependendo do teu arquétipo.

O conjunto de movimentos de Agheel vai soar familiar a jogadores Souls (é um pouco como um “Midir bebé”), tal como a dificuldade em acertar golpes corpo a corpo na cabeça que nunca pára quieta. E ele tem ataques perigosos quer estejas atrás, por baixo ou de frente, por isso praticar um pouco joga muito a teu favor.

Depois de finalmente abateres a besta incandescente, recebes o Dragon Heart. E aí surge a pergunta: o que é que se faz, exactamente, com um Coração de Dragão?

A resposta está numa ilha que parece impossível de alcançar por meios normais. Se tentares ir a pé ou com Torrent, rapidamente acabas no ecrã de “Morreste”. A solução é seguir para sul, pela praia, até uma gruta discreta.

A gruta não tem grande saque e inclui um boss com dois inimigos, mas para alguém que já derrotou Agheel não deverá ser grande obstáculo. Ao vencer, reparas que existe uma segunda saída atrás do boss, que sobe directamente para a tal ilha “proibida”.

Lá em cima encontras a Church of Dragon Communion, onde podes trocar o Dragon Heart. Eu usei o meu coração para obter Greyoll’s Roar, um feitiço de Fé que exige 15 de Fé para ser usado e que “Faz ecoar o rugido do Grande Dragão Antigo Greyoll.” Aposto que seja um feitiço excelente, mas eu não tinha 15 pontos em Fé, por isso acabou apenas a ocupar espaço no inventário.

Estes momentos são alguns dos grandes destaques, mas há mistério por todo o lado no teste de rede de Elden Ring - e espero que consigas explorá-lo.

Elden Ring aproveita muitos dos elementos que tornaram a série Souls uma das melhores do mundo, e os veteranos vão sentir-se em casa. Quem chega agora aos action-RPGs excepcionais da FromSoftware encontra uma ajuda preciosa nas invocações de espíritos para jogo a solo e num conjunto de funcionalidades multijogador que permite aquela cooperação alegre.

Ambos os públicos vão provavelmente ficar fascinados com a exploração, combinada com uma direcção artística de topo, design de masmorras ao melhor nível e combate fluido e preciso. Elden Ring ainda está a alguns meses de distância, mas a espera vai parecer interminável. Pode até ser melhor do que Bloodborne. Vemo-nos em Fevereiro, aventureiros.

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