Saltar para o conteúdo

A campanha dos Jogos Santa Casa e o jogo online no Mundial de Futebol

Homem com cachecol de futebol sentado preocupado a ver jogo na TV e laptop, com telemóvel e bebida à frente.

Campanhas dos Jogos Santa Casa e o Mundial de Futebol

A mais recente campanha dos Jogos Santa Casa procura cobrir com o verniz da responsabilidade aquilo que, no fundo, permanece uma grande irresponsabilidade: estimular o jogo. E com o Mundial de Futebol à porta, o padrão agrava-se. Durante semanas, a emoção coletiva é usada como alavanca para aumentar apostas, multiplicar bónus e garantir patrocínios omnipresentes nas transmissões, nos equipamentos e nas redes sociais. As casas de apostas conhecem bem estes ciclos: nestes momentos, a fronteira entre apoiar uma equipa e apostar torna-se difusa - e é precisamente essa brecha que exploram para empurrar a primeira aposta. O objetivo é simples: converter o espectador esporádico num consumidor habitual.

O avanço acelerado do mercado do jogo, sobretudo no digital, expõe a natureza predatória do setor e amplia os riscos associados à dependência, com efeitos claros na saúde, no bem-estar e nas condições de vida de muitas famílias.

Um mercado de jogo online gigantesco e predatório

Em Portugal, o jogo online já movimenta cerca de 24 mil milhões de euros, e o jogo ilícito online poderá valer “outro tanto”. A afirmação é do próprio ministro da Economia e da Coesão Territorial, Manuel Castro Almeida - o mesmo que, há poucos meses, ainda entendia que o problema não exigia nova legislação. Ainda assim, os números mostram um ecossistema económico colossal, sustentado por plataformas digitais, por publicidade insistente, por acesso permanente e por uma arquitetura desenhada para maximizar o tempo de permanência e o consumo.

Parte do problema está, precisamente, em campanhas como esta: dizem a toda a gente - pessoas com dependência e pessoas sem dependência, muitas com vidas devastadas e laços sociais partidos - que jogar equivale a “ajudar dois ou três”. Uma publicidade com este argumento, promovida por uma instituição de solidariedade social central no país, é de uma irresponsabilidade extrema e não pode passar sem escrutínio. Se “ganham dois ou três”, quantos ficam pelo caminho a perder?

Publicidade, patrocínios e a retórica do “jogo responsável”

O crescimento do setor levou o LIVRE a apresentar propostas de alteração legislativa ao regime dos jogos online e das apostas. Essas iniciativas foram chumbadas pelo PSD e pelo CDS, que sustentam o atual Governo. Mas, perante a realidade descrita pelos dados, não faz sentido permanecer impassível à espera de que o mercado corrija um problema que ele próprio gera. E, no capítulo da coerência, o Governo continua a falhar em tempo útil: anuncia agora nova legislação para atualizar as regras do jogo online. Chega tarde.

Entretanto, a aposta agressiva em publicidade e patrocínios - no espaço público, na televisão e nos meios digitais - por parte de entidades exploradoras e concessionárias de jogos e apostas tem contribuído para arruinar muitas vidas. As raspadinhas e os chamados “jogos sociais”, explorados pelos Jogos Santa Casa, não ficam atrás. E o recurso a figuras públicas e influenciadores digitais, para normalizar este consumo, apenas intensifica o problema.

Por isso, a ideia de que “quem joga pode ganhar” é, no mínimo, prepotente. A evidência aponta, aliás, no sentido inverso. Para a maioria das pessoas - e em particular para as mais pobres - o jogo funciona como um mecanismo de transferência de rendimento das famílias para operadores, intermediários e, em parte, para o Estado. O Estado arrecada receita fiscal, mas raramente assume o custo social integral deste modelo. Comercializam-se promessas de sucesso, riqueza e conforto; devolvem-se dívidas, conflitos familiares, ansiedade, quebra de produtividade, exclusão social e agravamento de comportamentos aditivos. A narrativa do “jogo responsável” empurra a culpa para o indivíduo, mas o problema é estrutural e requer uma resposta estrutural.

A própria Santa Casa promove ações de prevenção e disponibiliza mecanismos de autoexclusão e de limitação de gastos, porque assim o exige a obrigação. Porém, a contradição é difícil de ignorar: a mesma instituição que fala em prevenção, que presta cuidados de saúde e que, em muitos casos, substitui o Estado onde este falha, continua a alargar a oferta, a reforçar a presença comercial e a apostar numa comunicação emocionalmente apelativa para captar mais jogadores. Não chega pedir às pessoas que “saibam parar” quando todo o desenho do produto as empurra exatamente na direção oposta. E afirmar que “quando joga um português, ganham logo dois ou três” não é apenas chocante - é socialmente ofensivo.

Que políticas públicas são necessárias para proteger as pessoas

Um debate sério sobre o jogo deve começar com outra pergunta: que políticas públicas são necessárias para proteger as pessoas - e não apenas para gerir de forma mais eficiente um negócio? Isso implica regulação mais apertada da publicidade, reforço da prevenção junto de jovens e de grupos vulneráveis, mecanismos automáticos de limitação de perdas, fiscalização mais eficaz das plataformas ilegais e financiamento estável para tratamento e acompanhamento psicológico. Implica também reconhecer que o Estado não pode ser, ao mesmo tempo, regulador, beneficiário fiscal e promotor do jogo sem criar um conflito evidente de missão.

Quando joga um português, não ganha ninguém: nem a família, nem a saúde pública, nem a coesão social. Um país sério não deve erradicar a esperança - deve erradicar a pobreza que a transforma em refém. Não deve vender saúde - deve assegurá-la. Não deve normalizar a dependência - deve combatê-la e preveni-la. Esse é o país que podemos ser. Talvez esteja na altura, então, de avançar.

Comentários

Ainda não há comentários. Seja o primeiro!

Deixar um comentário